Usabilidad, inmersión y gamificación
domingo, 24 de febrero de 2019
El diseño audiovisual y la creación de experiencias memorables
Aunque el diseño audiovisual parece de lo más moderno, es una disciplina que ya tiene sus añitos. Nació a la par el cine, se definió con la televisión y está desarrollando sus características y su lenguaje, de forma explosiva, en la era digital. Es un medio mestizo que fusiona elementos del diseño gráfico, del videoarte y de la animación, y su finalidad es otorgar identidad a productos o empresas audiovisuales. Una de sus principales aplicaciones ha sido el branding televisivo. O cómo el diseño está ayudando a que las cadenas de televisión se desarrollen como marcas.
el diseño audiovisual es un medio transversal que, cada día, está más integrado en nuestras vidas de forma íntima y orgánica. Diseñadores audiovisuales son los autores de las secuencias de créditos cinematográficas, como los clásicos Saul Bass (Anatomía de un asesinato, 1958) o Kyle Cooper (Seven, 1996). Pero también pueden considerarse como tales los autores de aplicaciones multimedia o web. Es un terreno, el de la interactividad y la comunicación a través de la Red, cuyo desarrollo supone un desafío constante, ya que, como afirman Ràfols y Colomer, “la transmisión de informaciones y sentimientos a partir de textos, imagen y sonido, convierten al diseño audiovisual en una herramienta imprescindible.”
Hoy las compañías exitosas están adoptando un modelo de relación holística, más centrada en el cliente, y construida sobre un diálogo entre las marcas y los clientes. Al hacer esto, están considerando y diseñando la experiencia ‘total’ de sus marcas.
En el cliente, todos estos momentos de ‘experiencia corporativa’ se combinan para formar las percepciones, motivar el compromiso con la marca e influenciar la posibilidad de re-compra en el futuro.
El diseño de experiencias se basa en la identificación de los ‘momentos’ de vínculo emocional entre las personas, las marcas, y los recuerdos que producen estos momentos.
El diseño de experiencias no se desarrolla a partir de una disciplina de diseño individual, sino, a partir de una perspectiva altamente interdisciplinaria que considera todos los aspectos del mercado y la marca - desde el diseño de producto, el packing, el ambiente de los puntos de venta, hasta el uniforme y la actitud de los empleados.
Las marcas que entregan grandes experiencias de usuario/cliente recompensan a los clientes por su tiempo, dinero, energía, y las emociones que ellos invierten en su transacción con las empresas por sobre y más allá de la entrega de sus productos y servicios.
Este valor experiencial puede ser distribuido a través de diversas formas - entretenimiento, educación, iluminación intelectual, espiritual, incluso evasión - pero todas se basan en una mirada profunda hacia nuestras necesidades humanas fundamentales, esperanzas, temores y aspiraciones.
Consideremos por ejemplo la tarea de re-diseñar el diario del Domingo. Un modo convencional podría ser contratar diseñadores gráficos que podrían cambiar el estilo gráfico, las tipografías, y eventualmente sujerir cómo podrían ser tomadas algunas fotografías. Sin embargo, si el re-diseño se basa en la lógica experiencial, el Diseñador de Experiencias primero considerará los ‘momentos’ de vínculo emocional propios del hecho de comprar el diario y leerlo.
¿Cómo se realizó la compra o la entrega del diario? ¿cómo es leído el diario? ¿qué sucede con el ejemplar una vez que fue leído? ¿qué cosas le agradan y cuáles le desagradan al usuario acerca del ‘uso’ del diario? Es este el tipo de consideraciones que conducirá a innovaciones de mercado radicales.
Por ejemplo, el Diseñador de Experiencias puede descubrir que al abrir el diario el usuario deja de lado las secciones que no le son relevantes, quedándose solamente con dos o tres secciones que le interesan. ¿Qué pasa si se diseña un diario de Domingo personalizado que le entregue al lector solamente las secciones, suplementos y la publicidad que él desea leer y que está disponible en diferentes tamaños y materiales?
Por lo tanto un acercamiento al diseño experiencial considera los momentos de interacción entre las personas y las marcas, y busca generar el mayor valor posible de estas interacciones desde ambas partes - con el propósito de crear memorias y recuerdos positivos.
En resumen, la experiencia de marcas está relacionada con el desarrollo de los momentos de marca que los usuarios desean y valoran, muy opuestamente a la mediática intrusiva de las campañas publicitarias de algunas marcas que definitivamente están siendo rechazadas por los usuarios.
El verdadero valor de la concepción de la experiencia de marca reside en su habilidad de comprometer profundamente a los consumidores con la marca de tal forma que se estimule el desarrollo de relaciones mutuas de valor.
Más que un tema de ‘transmitir’ un mensaje, sea este deseado o indeseado, el diseño de experiencias responde al deseo de crear momentos que tienen verdadero significado y valor para el consumidor.
La Experiencia del Usuario
Origen
Las limitaciones de los enfoques tradicionales para el diseño de productos interactivos se deben a que resultan visiones sesgadas de este fenómeno interactivo, obviando variables tan importantes como puede ser el comportamiento emocional del usuario.
La gamificación
Gamificación
Nació en la industria de los medios digitales en el 2008, se empezó a utilizar en el sector de la enseñanza donde los profesores buscaban hacer del aprendizaje algo más divertido y llevadero para sus alumnos. Suponía una herramienta que favorecía tanto a alumnos como profesores ya que lo que se conseguía era enriquecer la enseñanza y mejorar los resultados académicos. Ahora es en las grandes empresas donde esta estrategia de compatibilizar el trabajo con la diversión se está implantando.
Es un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, la gamificación es usada para para absorber, como, por ejemplo algunos conocimientos, mejorar habilidades, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
La gamificación está innovando dado el auge de las tecnologías de Internet y el uso del marketing digital según indica comScore en sus últimos estudios publicados online.
Las innovaciones de la gamificación están fundamentadas en las metodologías de formación debido a su carácter de juego, lo que hace más fácil la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, y así generar una experiencia positiva en el usuario. El modelo lúdico que se usa funciona bastante bien puesto que consigue motivar a los alumnos.
Este modelo de juego permite desarrollar un mayor compromiso en las personas, además de incentivar a la superación individual y en grupo. Para la gamificación se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extraídas de los juegos, siendo su principal objetivo mecánico el de recompensar al usuario con los objetivos alcanzados y el principal objetivo dinámico el de hacer referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la obtención de sus metas. Dependiendo de la función que se persiga se utilizarán las técnicas correctas.
Ha implantado este método lo que buscan es motivar el trabajo de sus empleados para que estos sean más eficientes, mediante juegos en los que pueden conseguir recompensas, puntuaciones, estar en los primeros puestos del ranking y así obtener más reconocimiento dentro de la entidad.
La gamificación sigue un curso de tres pasos que también siguen los juegos tradicionales con los que hemos crecido toda la vida. Ellos son, la mecánica, el proceso y los componentes del juego.
- La mecánica del juego: consiste en hacer que el usuario se implique en el juego de una manera dedicada y divertida para poder subir de nivel, ganar puntos, conseguir medallas y premios, etc.
- El proceso del juego: aquí se encuentran las motivaciones personales de cada individuo que están alimentadas por las recompensas, el prestigio conseguido y el reconocimiento logrado.
- Componentes del juego: ellos son el avatar de los diferentes jugadores, los puntos acumulados, las insignias, etc.
Algunos ejemplos claros de gamificación enfocada a usuarios son los llevados a cabo por Foursquare y Line.
Foursquare lo que hace es intensificar su uso con los badges que se desbloquean a medida que el usuario se registra en más sitios. Cuantos más, mejor.
Line, utiliza técnicas que consisten en hacer que los usuarios se descarguen y utilicen de manera activa otras Apps y como premio, Line les obsequia con stickers o monedas de la aplicación.
A través de la gamificación, podemos motivar a los empleados en el trabajo diario y aumentar su espíritu competitivo, lo cual suele reportar buenos resultados para el negocio. A cambio, los trabajadores recibirán identidad única, acercamiento a otros, mejoras en su aprendizaje, prestigio y reconocimiento dentro del negocio.
Teorías de la inmersión
Inmersión:
enganchar al un usuario
La Teoría de la inmersión es la utilización de diversos elementos para lograr enganchar perfectamente al usuario, buscando utilizar diversos elementos para atacar áreas psicológicas que logren despertar emociones, sensaciones y sobre todo captar la atención de los usuarios para lograr engancharlos a nuestro sitio web.
Se utilizan dos teorías principales
La primera de ella es la teoría del color, la cual analiza perfectamente que tipo de emociones logra despertar cama color y poder conocer cual es el que más favorce a nuestro sitio web dependiendo de su giro.
Por ejemplo el color azul representa la libertad, seguridad, fidelidad y aprendizaje lo cual es perfecto para instituciones bancarias, escuelas, hospitales, etc.
El color verde representa la salud, naturaleza, tranquilizas, equilibrio lo cual resulta perfecto para instituciones ecológicas, de salubridad o gobernación
Por último existen colores que también logran despertar ciertas sensaciones como el color naranja que logra causar hambre lo cual resulta perfecto para empresas de alimentos.
Teoría Lingüística: Estudia el lenguaje para conocer cual es la forma correcta de comunicar la información de nuestros sitios que resulte atractiva al público utilizando en este caso el texto como una herramienta.
El texto como una herramienta:
Entran en juego tres factores los cuales son la tipografía, redacción y el lenguaje.
Tipografía: Es el tamaño, forma y su relación visual de letras números y símbolos.
Redacción: es ordenar correctamente las ideas y la forma en que vamos a comunicar nuestras ideas.
La narración visual:
Es utilizar la realidad virtual para favorecer la inmersión de nuestros sitios web para lograr compartir contenido de calidad e interactivo.
La realidad virtual es la creación de escenarios o sucesos sin la necesidad de estar ahí mas bien utilizando diversos dispositivos que logren crear dicho entorno.
Utilizar la realidad virtual nos permite romper la rutina de un sujeto creando una ambiente que logre ser más atractivo que su realidad actual y logre dar un sentido de pertenencia a nuestro sitio.
La inmerción es una disciplina es llevar al punto máximo dicha teoría logrando llevar al sujeto a una inmersión mental que bien puede ser a través de dispositivos o realidad virtual o también de factores psicológicos a un ambiente donde el sujeto este inmerso en el.
Componentes de la usabilidad.
La usabilidad - anglicismo que significa "facilidad de uso" - como indican Bevan, Kirakowski, y Maissel (1991) tiene su origen en la expresión "user friendly", que es reemplazada por sus connotaciones vagas y subjetivas.
- Usabilidad es la diversidad de géneros aplicados al diseño multimedia toma forma en bibliotecas virtuales, archivos, museos virtuales, campus universitarios, cines, teatros, aeropuertos, videojuegos e incluso en la vía pública.La usabilidad de una aplicación debe ser entendida siempre en relación con la forma y condiciones de uso por parte de sus usuarios, así como sus características y necesidades propias. Un diseño no es en sí mismo usable: "lo es para usuarios específicos en contextos de uso específicos".La usabilidad es un conjunto de fundamentos teóricos y metodológicos que aseguren el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para la aplicación:EficienciaComo cualquier herramienta didáctica, el diseño multimedia cuenta con maneras más y menos efectivas en su aplicación. Al igual que un libro de texto puede ser una herramienta útil si se emplea adecuadamente.
De acuerdo con Jacob Nielsen (2003), citado en el informe APEI, la usabilidad tiene los siguientes componentes:
Facilidad de AprendizajeFacilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predictibilidad, familiaridad y la generalización de los conocimientos previos.FlexibilidadRelativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.RobustezEs el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.
características a favor que puedes emplear:
-De acuerdo con el informe APEI:
-Organizar la información de manera jerárquica desde lo visual.
-Respetar estándares de navegación en la web.
-Diferenciar claramente los contenidos.
-Arquitectura coherente y compacta.
-Limitar el contenido.
-Usar convenciones o patrones de diseño.
-Eliminación de ruido.
-Interacción y retroalimentación.
-Realizar test de usuarios.
-Realizar agrupamiento de contenidos.
Uno de los expertos en usabilidad es Jacob Nielsen, quien propone su propio método de medición de la usabilidad:
Visibilidad del estado del sistema:
El sistema debe mantener a los usuarios informados sobre lo que está ocurriendo, mediante retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.
-Relación entre el sistema y el mundo real: mediante lenguaje y convenciones conocidos.
-Control y libertad del usuario: Apoyo a las funciones hacer y deshacer.
-Consistencia y estándares: Seguir las convenciones establecidas.
-Prevención de errores: Diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas.
-Reconocimiento antes que recuerdo: Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables.
-Flexibilidad y eficiencia de uso: Permitir que los usuarios adapten el sistema para usos frecuentes.
-Estética y diseño minimalista: Cada unidad extra de información compite con unidades de información relevantes y disminuye su visibilidad relativa.
-Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: Mensajes de error claros y con sugerencia de solución al problema.
-Ayuda y documentación: Esta información debe ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario y no ser demasiado extensa.
herramientas para la construcción de un mundo mejor
Una característica de los componentes de la usabilidad es el contenido visual , que brinda una interfaz interactiva consistente y útil.
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